“Gamification” – på ren svenska spelifiering

Språket förändras hela tiden. Både dess ord, mening och betydelse verkar kunna skifta, beroende på vad det vill beskriva. En del ord uppfattas som nya, fast de egentligen inte alls är det. Det kan ofta vara sammanslagna ord på svenska. När de sedan slås ihop får orden en ny betydelse. Vem minns inte det sammanslagna ordet “yuppienalle”? Allt oftare tar svenska språket in engelska eller amerikanska låneord för att beskriva nya fenomen. Ofta kommer dessa ord från data- och spelbranschen. Ett nytt sådant ord från engelskan är “gamification”. På svenska finns redan ordet under begreppet spelifiering. Men vad innebär begreppet spelifiering? Och hur kan det tänkas fungera? Det kommer denna artikel reda ut och belysa på olika sätt.

Gamification – vad, hur och varför

Idag verkar ordet gamification vara på allas läppar, i denna artikel kommer hädanefter ordet spelifiering används istället för gamification. För att det ger en bättre bild av vad det egentligen handlar om. Ok, vad handlar det om då? I stort handlar det om att spelbranschen börjar uppmärksammas och integreras på andra områden i samhället. I samband med digitaliseringen, IT-utveckling och datautvecklingen i samhället har även spelbranschen och dess kompetens börjat ta plats inom skola, företag och organisationer i samhället. Precis som i dataspel drivs lusten till att presterar, nå olika mål och motivationen av att nå högre nivåer genom olika belöningssystem. Spelaren drivs av lek, vinnarinstinkt och belöningar. Ett koncept som både skola, företag och organisationer börjat se nyttan av. Denna integrering från spelbranschen över till andra områden i samhället är vad det engelska begreppet gamification försöker sätta fingret på.

 

För- och nackdelar

Fördelarna med spelifiering är att användarna motiveras att agera på ett specifikt sätt genom att få ta del av spelvärldens koncept och struktur – vilka alltid bygger på olika former av belöningssystem. Individen drivs mot spelmålet genom snabba belöningar, prestations bonusar, poängsystem eller guldstjärnor och kommer därmed prestera för att nå önskade resultat. Denna kompetens har spelbranschen vetat om och använts sig av under en lång tid. Idag har spelkonceptet även integrerats inom företag, skola och organisationer. Lekfullheten med ett spelkoncept gör att att det är lätt att locka till sig nya användare, kunder eller studenter. Att lära sig genom lek är absolut inget nytt fenomen, nyheten är att det är datoriserat och att leken sker på digitala plattformar.

Finns det det några nackdelar med att olika samhällsområden spelifieras ytterligare? Eller kan allt betraktats som bonusbanor, free-spins och xtra-lifes? Kritiken mot att lek, underhållning och spelkonceptets variabler börjat spilla över på en andra samhällsområden finns. Nackdelarna med spelifieringen är att det är ett enformigt fokus på lek, tävling, belöning och konkurrens. Oavsett antalet guldstjärnor, bonusar eller free-spins användaren kan belönas med under spelets gång. Förblir den största frågan obesvarad. Skulle livet bli lyckligare, roligare och gladare om det mesta i samhället spelifierats? Är alla lika roade av spelkonceptets variabler, tävlingsmoment och underhållningsfaktorer? Förmodligen är svaret nej. Därmed kommer valfriheten vara den vinnande handen vad det gäller spelifieringen i samhället. Du kan välja att spela eller inte spela, och det är frågan. Svaret har endast du.